• Hiện tại trang web đang trong quá hình chuyển đổi và tái cấu trúc lại chuyên mục nên có thể một vài chức năng chưa hoàn thiện, một số bài viết và chuyên mục sẽ thay đổi. Nếu sự thay đổi này làm bạn phiền lòng, mong bạn thông cảm. Chúng tôi luôn hoan nghênh mọi ý kiến đóng góp để chúng tôi hoàn thiện và phát triển. Cảm ơn

Hướng dẫn lập trình game touch Pikachu

kimho1205

New Member
Hướng dẫn lập trình game touch Pikachu

Hướng dẫn lập trình game touch Pikachu​

Xem thêm nhiều bài nữa tại Lập trình Android

Yêu cầu:

Bài lab này mình tổng hợp kiến thức của các bài lab trước như ImageView, Touch Screen, Mảng, Random, Bộ đếm giờ. Do đó, các bạn nên xem qua các bài lab sau:


Mục tiêu thực hiện:

Chương trình hiển thị một lưới chứa nhiều con thú pokemon, sau mỗi 1 giây pikachu sẽ nhảy vào ô của 1 con thú bất kỳ, nhiệm vụ của người chơi là nhanh chóng touch vào Pikachu trước khi hết giờ.
Bộ đếm giờ cho người chơi có 15 giây.

Mách nhỏ:: Các bạn có thể tăng độ khó trò chơi bằng việc chỉnh sửa các thông số ví dụ tăng thêm nhiều thú hơn, chỉnh thời gian nhảy nhanh hơn (nửa giây) hoặc giảm thời gian chơi 15 giây xuống còn 10 giây.


adasas.jpg


Chuẩn bị:

Một bộ ảnh các con thú pokemon có kích thước bằng nhau. (down ảnh)
Copy hình ảnh vào thư mục res/drawable-hdpi.

Lập trình:

Bước 1:

Kéo các ImageView vào giao diện thiết bị.
2 TextView, TextView 1 hiện lời giới thiệu, TextView2 hiển thị thời gian chạy.

Bước 2:

Tạo mảng chứa đối tượng ImageView

PHP:
final ImageView mang[]={img1,img2,img3,img4,
			    img5,img6,img7,img8,
			    img9,img10,img11,img12,
			    img13,img14,img15,img16,
			    img17,img18,img19,img20,
			    img21,img22,img23,img24};


Tạo mảng chứa hình của đối tượng ImageView

PHP:
final int mang_hinh[]={R.drawable.icon_03,R.drawable.icon_17,R.drawable.icon_06,R.drawable.icon_12,
								R.drawable.icon_26,R.drawable.icon_42,R.drawable.icon_09,R.drawable.icon_24,
								R.drawable.icon_38,R.drawable.icon_40,R.drawable.icon_115,R.drawable.icon_118,
								R.drawable.icon_114,R.drawable.icon_116,R.drawable.icon_119,R.drawable.icon_121,
								R.drawable.icon_123,R.drawable.icon_122,R.drawable.icon_120,R.drawable.icon_124,
								R.drawable.icon_127,R.drawable.icon_129,R.drawable.icon_125,R.drawable.icon_126};


Bước 3:

Tạo một bộ đếm thời gian CountDownTimer, truyền tham số là 15 giây kết thúc đếm, sau mỗi 1 giây thực hiện hành động.

PHP:
new CountDownTimer(15000, 1000) {
			
			@Override
			public void onTick(long millisUntilFinished) {
				// TODO Auto-generated method stub
				
			}
			
			@Override
			public void onFinish() {
				// TODO Auto-generated method stub	
				
			}
		}.start();

Tạo hàm xuất ra định dạng lại thời gian để người dùng dễ theo dõi. Tham số truyền vào là một dãy số mili giây. Xuất ra định dạng phút : giây.

PHP:
public String formatTime(long millis) {  
	    String output = "00:00";  
	    long seconds = millis / 1000;  
	    long minutes = seconds / 60;  

	    seconds = seconds % 60;  
	    minutes = minutes % 60;  

	    String sec = String.valueOf(seconds);  
	    String min = String.valueOf(minutes);  

	    if (seconds < 10)  
	        sec = "0" + seconds;  
	    if (minutes < 10)  
	        min= "0" + minutes;  

	    output = min + " : " + sec;  
	    return output;
	}//formatTime

Gọi formatTime trong hàm onTick để sau mỗi giây đồng hồ đếm giờ nhảy số 1 lần

PHP:
tv.setText("" + formatTime(millisUntilFinished));

Bước 4: Tạo biến random để sau mỗi giây ảnh Pikachu hiển thị ngẫu nhiên

Trong hàm onTick tạo ra một biến Random:

PHP:
Random ran=new Random();
x = ran.nextInt(24);

Nghĩa là sau 1 giây sẽ c

Lấy ra phần tử x trong mảng và thay hình phần tử đó bằng hình Pikachu

PHP:
mang[x].setImageResource(R.drawable.icon_25);

Bước 5: Nhả về hình cũ sau khi Pikachu sang vị trí khác

PHP:
xtam_old=x;
mang[xtam_old].setImageResource(mang_hinh[xtam_old]);

mang[xtam_old].setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
								
								@Override
								public void onClick(View arg0) {
									// TODO Auto-generated method stub
												
								}
							});

Bước 6: Touch vào Pikachu sẽ hiện text thông báo

PHP:
mang[x].setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
							
							@Override
							public void onClick(View arg0) {
								// TODO Auto-generated method stub
								tv.setText("Chiến thắng!!!");
							}
						});

Kết thúc. Run and play now
 
Chỉnh sửa cuối:
Top