Hướng dẫn lập trình game touch Pikachu
Xem thêm nhiều bài nữa tại Lập trình Android
Yêu cầu:
Bài lab này mình tổng hợp kiến thức của các bài lab trước như ImageView, Touch Screen, Mảng, Random, Bộ đếm giờ. Do đó, các bạn nên xem qua các bài lab sau:
Mục tiêu thực hiện:
Chương trình hiển thị một lưới chứa nhiều con thú pokemon, sau mỗi 1 giây pikachu sẽ nhảy vào ô của 1 con thú bất kỳ, nhiệm vụ của người chơi là nhanh chóng touch vào Pikachu trước khi hết giờ.
Bộ đếm giờ cho người chơi có 15 giây.
Mách nhỏ:: Các bạn có thể tăng độ khó trò chơi bằng việc chỉnh sửa các thông số ví dụ tăng thêm nhiều thú hơn, chỉnh thời gian nhảy nhanh hơn (nửa giây) hoặc giảm thời gian chơi 15 giây xuống còn 10 giây.
Chuẩn bị:
Một bộ ảnh các con thú pokemon có kích thước bằng nhau. (down ảnh)
Copy hình ảnh vào thư mục res/drawable-hdpi.
Lập trình:
Bước 1:
Kéo các ImageView vào giao diện thiết bị.
2 TextView, TextView 1 hiện lời giới thiệu, TextView2 hiển thị thời gian chạy.
Bước 2:
Tạo mảng chứa đối tượng ImageView
Tạo mảng chứa hình của đối tượng ImageView
Bước 3:
Tạo một bộ đếm thời gian CountDownTimer, truyền tham số là 15 giây kết thúc đếm, sau mỗi 1 giây thực hiện hành động.
Tạo hàm xuất ra định dạng lại thời gian để người dùng dễ theo dõi. Tham số truyền vào là một dãy số mili giây. Xuất ra định dạng phút : giây.
Gọi formatTime trong hàm onTick để sau mỗi giây đồng hồ đếm giờ nhảy số 1 lần
Bước 4: Tạo biến random để sau mỗi giây ảnh Pikachu hiển thị ngẫu nhiên
Trong hàm onTick tạo ra một biến Random:
Nghĩa là sau 1 giây sẽ c
Lấy ra phần tử x trong mảng và thay hình phần tử đó bằng hình Pikachu
Bước 5: Nhả về hình cũ sau khi Pikachu sang vị trí khác
Bước 6: Touch vào Pikachu sẽ hiện text thông báo
Kết thúc. Run and play now
Hướng dẫn lập trình game touch Pikachu
Xem thêm nhiều bài nữa tại Lập trình Android
Yêu cầu:
Bài lab này mình tổng hợp kiến thức của các bài lab trước như ImageView, Touch Screen, Mảng, Random, Bộ đếm giờ. Do đó, các bạn nên xem qua các bài lab sau:
- LẬP TRÌNH ANDROID - Sự kiện Button Click
- LẬP TRÌNH ANDROID - KHÓA HỌC ANDROID - Touch Gallery Images
- LẬP TRÌNH ANDROID - KHÓA HỌC ANDROID - Ứng dụng Mảng (Array) và khai thác resource color, drawable tạo game Tài Xỉu
- LẬP TRÌNH ANDROID - KHÓA HỌC ANDROID - Áp dụng ArrayList tạo game Đánh Bài Cào
- LẬP TRÌNH ANDROID - KHÓA HỌC ANDROID - Cách lấy số ngẫu nhiên (Random) trong lập trình android
- LẬP TRÌNH ANDROID - KHÓA HỌC ANDROID - Tạo bộ đếm giờ
Mục tiêu thực hiện:
Chương trình hiển thị một lưới chứa nhiều con thú pokemon, sau mỗi 1 giây pikachu sẽ nhảy vào ô của 1 con thú bất kỳ, nhiệm vụ của người chơi là nhanh chóng touch vào Pikachu trước khi hết giờ.
Bộ đếm giờ cho người chơi có 15 giây.
Mách nhỏ:: Các bạn có thể tăng độ khó trò chơi bằng việc chỉnh sửa các thông số ví dụ tăng thêm nhiều thú hơn, chỉnh thời gian nhảy nhanh hơn (nửa giây) hoặc giảm thời gian chơi 15 giây xuống còn 10 giây.
Chuẩn bị:
Một bộ ảnh các con thú pokemon có kích thước bằng nhau. (down ảnh)
Copy hình ảnh vào thư mục res/drawable-hdpi.
Lập trình:
Bước 1:
Kéo các ImageView vào giao diện thiết bị.
2 TextView, TextView 1 hiện lời giới thiệu, TextView2 hiển thị thời gian chạy.
Bước 2:
Tạo mảng chứa đối tượng ImageView
PHP:
final ImageView mang[]={img1,img2,img3,img4,
img5,img6,img7,img8,
img9,img10,img11,img12,
img13,img14,img15,img16,
img17,img18,img19,img20,
img21,img22,img23,img24};
Tạo mảng chứa hình của đối tượng ImageView
PHP:
final int mang_hinh[]={R.drawable.icon_03,R.drawable.icon_17,R.drawable.icon_06,R.drawable.icon_12,
R.drawable.icon_26,R.drawable.icon_42,R.drawable.icon_09,R.drawable.icon_24,
R.drawable.icon_38,R.drawable.icon_40,R.drawable.icon_115,R.drawable.icon_118,
R.drawable.icon_114,R.drawable.icon_116,R.drawable.icon_119,R.drawable.icon_121,
R.drawable.icon_123,R.drawable.icon_122,R.drawable.icon_120,R.drawable.icon_124,
R.drawable.icon_127,R.drawable.icon_129,R.drawable.icon_125,R.drawable.icon_126};
Bước 3:
Tạo một bộ đếm thời gian CountDownTimer, truyền tham số là 15 giây kết thúc đếm, sau mỗi 1 giây thực hiện hành động.
PHP:
new CountDownTimer(15000, 1000) {
@Override
public void onTick(long millisUntilFinished) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void onFinish() {
// TODO Auto-generated method stub
}
}.start();
Tạo hàm xuất ra định dạng lại thời gian để người dùng dễ theo dõi. Tham số truyền vào là một dãy số mili giây. Xuất ra định dạng phút : giây.
PHP:
public String formatTime(long millis) {
String output = "00:00";
long seconds = millis / 1000;
long minutes = seconds / 60;
seconds = seconds % 60;
minutes = minutes % 60;
String sec = String.valueOf(seconds);
String min = String.valueOf(minutes);
if (seconds < 10)
sec = "0" + seconds;
if (minutes < 10)
min= "0" + minutes;
output = min + " : " + sec;
return output;
}//formatTime
Gọi formatTime trong hàm onTick để sau mỗi giây đồng hồ đếm giờ nhảy số 1 lần
PHP:
tv.setText("" + formatTime(millisUntilFinished));
Bước 4: Tạo biến random để sau mỗi giây ảnh Pikachu hiển thị ngẫu nhiên
Trong hàm onTick tạo ra một biến Random:
PHP:
Random ran=new Random();
x = ran.nextInt(24);
Nghĩa là sau 1 giây sẽ c
Lấy ra phần tử x trong mảng và thay hình phần tử đó bằng hình Pikachu
PHP:
mang[x].setImageResource(R.drawable.icon_25);
Bước 5: Nhả về hình cũ sau khi Pikachu sang vị trí khác
PHP:
xtam_old=x;
mang[xtam_old].setImageResource(mang_hinh[xtam_old]);
mang[xtam_old].setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
}
});
Bước 6: Touch vào Pikachu sẽ hiện text thông báo
PHP:
mang[x].setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
tv.setText("Chiến thắng!!!");
}
});
Kết thúc. Run and play now
Chỉnh sửa cuối: