Khởi động nền thể thao điện tử nước nhà
Ngày 10/3, Ủy ban Olympic Việt Nam đã quyết định đưa 4 trò chơi điện tử, trong đó có game bắn súng Counter-Strike (CS), vào Asian Indoor Game (AIG) 2009 - Đại hội thể thao trong nhà châu Á năm 2009, đã mang lại hơi thở mới cho “nền” thể thao điện tử (e-sport) nước nhà.
Việc đưa CS, một game bắn súng có tính chất đối kháng, vào AIG đã làm thay đổi cách nhìn về thể loại game này. Giờ đây cộng đồng game thủ CS Việt Nam sẽ có một sân chơi mới mang tính chất khu vực và quốc tế để cọ sát và trau dồi kinh nghiệm vốn dĩ rất quý giá. Các trải nghiệm này sẽ giúp các game thủ VN có thể thi đấu một cách cân bằng hơn với các game thủ thế giới – dẫu điều này cần phải có thời gian cũng như sự quan tâm và đầu tư đúng mực.
Cũng liên quan tới e-sport, một số doanh nghiệp trong nước vừa mua bản quyền phát hành 3 tựa game trực tuyến được cho là gần giống với CS. Đó là FPT online với Special Force – Đặc nhiệm anh hùng; VTC Games với Cross Fire – Đột kích: Trong tầm ngắm; và VinaGame với Sudden Attack – Biệt đội thần tốc. Cả 3 tựa game này đều thuộc thể loại MMOFPS (game bắn súng góc nhìn thứ nhất trực tuyến nhiều người chơi).
Để hiểu rõ hơn về e-sport, chúng tôi sẽ lần lượt giới thiệu các bài viết liên quan tới chủ đều này nhằm giúp độc giả có cái nhìn cụ thể hơn.
E-sport là gì?
Thể thao điện tử (e-sport hoặc eSport) là cụm từ chung để chỉ hoạt động thể thao chơi game video chuyên nghiệp. Các game thuộc e-sport thường bao gồm game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS), chiến thuật thời gian thực, hoặc các dòng game thể thao khác.
Thi đấu e-sport bằng phương tiện gì?
* Qua mạng Internet:
Cách dễ nhất để thi đấu e-sport là qua mạng Internet. Mặc dù phải đối mặt với các “vấn nạn” như gian lận (cheating) và mạng “lag”, nhưng do sự tiện lợi của mạng Internet nên nhiều người chơi có thể tham gia thi đấu và luyện tập. Tuy nhiên, đây không phải là môi trường thích hợp để tổ chức các cuộc tranh tài ở cấp độ cao.
Thường thì các nhóm chơi (còn gọi là clan) sẽ cần phải liên lạc với các clan khác trước trận đấu. Và phương tiện liên lạc chủ yếu là Internet Relay Chat (IRC), cho phép mỗi clan có thể lập một kênh chat riêng trên mạng để dễ dàng liên lạc với nhau. IRC thông dụng đến mức mạng IRC lớn nhất là Quakenet mới đầu được tạo ra cho các game thủ Quake thì giờ đây đã được rất nhiều các game thủ khác cùng sử dụng. Các trận đấu trên các server được diễn ra theo quy định riêng của từng giải đấu.
Các giải đấu trực tuyến phổ biến nhất bao gồm: Cyberathlete Amateur League (CAL), CyberEvolution, Major League Gaming (MLG), ClanBase, và Electronic Sports League (ESL). Mạng chơi game trực tuyến lớn nhất được sử dụng để thi đấu là Battle.net – dành cho thi đấu Warcraft và StarCraft trực tuyến (hai trong số những game thi đấu lâu đời nhất và lớn nhất cùng với Counter-Strike). Battle.net có tới 12 triệu tài khoản đăng ký, trung bình có 200.000 game thủ online ở bất cứ thời điểm nào, và lúc cao điểm có thể lên tới 400.000 người.
* Qua mạng LAN:
Phương thức chơi này có một số thuận lợi, đó là mạng luôn tốt hơn so với chơi qua Internet và khó có thể gian lận. Chính vì đặc điểm đó là hầu hết các giải game lớn đều được tổ chức qua LAN.
E-sport có lịch sử như thế nào?L
* Thời kỳ đầu
Khởi đầu cho thời kỳ này là việc đưa vào thi đấu các game video. Twin Galaxies được biết đến như một nhóm đứng ra tổ chức nhiều sự kiện thi đấu game arcade cổ điển. Cũng chính Twin Galaxies đã lập nên nhóm thi đấu game quốc gia Mỹ - U.S. National Video Game Team năm 1983, với một loạt các cuộc so tài, trong đó có giải đấu Video Game Masters Tournament năm 1987 để thiết lập kỷ lục Guinness thế giới.
Năm 1990, Nintendo đứng ra tổ chức giới giải Vô địch game thế giới (WGC) tại Mỹ với chung kết diễn ra ở Oakland, bang California. Năm đó có 90 game thủ lọt vào vòng chung kết, và Thor Aackerlund đã đoạt giải vô địch.
Đầu những năm 90, giải WGC được Blockbuster Video và tạp chí GamePro cùng đứng ra tổ chức. Các game thủ đến từ Mỹ, Canda, Anh, Australia, và Chile cùng tranh tài tại giải đấu này. Các game được thi đấu từ WGC 1994 là NBA Jam và Virtua Racing.
* Thời có Internet
Những sự kiện thi đấu game chính thức đã trở nên sôi động từ năm 1997. Tại giải đấu “Red Annihilation” tháng 5/1997, “cha đẻ” của Quake là John Carmack đã hứa tặng chiếc Ferrari 328 GTS màu đỏ của ông cho người thắng cuộc. Và Dennis Fong với nickname là “Thresh” đã đoạt được giải thưởng này.
Cùng năm đó, một người khác tên là Angel Munoz đã khởi xứng giải đấu game trên máy tính lấy tên Cyberathlete Professional League (CPL). Kể từ đó trở đi, số game thủ tham dự, và quy mô cũng như giá trị của giải đã tăng lên rất nhiều. Angel Munoz được biết đến như là “cha đẻ của thể thao điện tử”.
Năm 2005, quy mô của CPL đã lan tỏa ra cả thế giới. Giải CPL World Tour 2005 chỉ thi đấu với mỗi nội dung là Painkiller và có giải thưởng tổng cộng là 1 triệu USD. Nhà vô địch năm đó là Johnathan “Fatallty” Wendel nhận phần thưởng 150.000USD.
Năm 2000, giải World Cyber Games (WCG) đầu tiên của thế giới được tổ chức tại Seoul, Hàn Quốc. Nội dung thi đấu của WCG 2000 là Quake III, Starcraft, FIFA 2000, và Age of Empires II. Đã có 174 game thủ đến từ 17 quốc gia khác nhau tham dự giải này với giá trị giải thưởng là 20.000USD. Năm 2006, giá trị giải WCG đã tăng lên 462.000USD với 9 nội dung thi đấu cùng 700 game thủ kỳ cựu (gosu) đến từ 70 quốc gia khác nhau.
Năm 2003, giải cúp thế giới đầu tiên dành cho e-sport – ESWC được tổ chức với sự tham gia của 358 game thủ tới từ 37 quốc gia, và tổng giá trị giải thưởng là 150.000 euro. Năm 2006, giải đã tăng lên 547 game thủ đến từ 53 quốc gia với tổng giá trị giải thưởng là 400.000USD.
Cùng năm đó cũng chứng kiến sự ra mắt của giải Major League Gaming dành cho các nội dung thi đấu trên console. Năm 2006, Major League Gaming (MLG) đã trở thành giải thi đấu game console đầu tiên được truyền hình tại Mỹ. Trong quãng thời gian này còn xuất hiện nhiều hệ thống giải đấu khác, chẳng hạn như World Series of Video Games – WSVG với các game có độ cân bằng và tính đối kháng cao như: Counter-Strike, Warcraft III, Quake 4, Halo 2, Ghost Recon: Advanced Warfighter, và Project Gotham Racing 3.
Các game thủ cũng có thể chuyển nhượng
Tháng 2/2003, SK Gaming đã trở thành clan đầu tiên ở thể loại FPS có hợp đồng trói buộc trách nhiệm với các game thủ. Mặc dù bản hợp đồng này không được tiết lộ, nhưng có một vài chi tiết được xem là quan trọng như game thủ nhận được lương (tuy không nhiều), và phải chia đều giải thưởng.
Ngày 18/5/2004, SK Gaming trở thành câu lạc bộ thể thao điện tử đầu tiên của phương Tây nhận được phí chuyển nhượng game thủ, đó là việc chuyển nhượng Ola "elemeNt" Moum (Counter-Strike) cho clan đối thủ là Team NoA.
(Theo VnMedia)